La gamificación: utiliza el juego para mejorar el aprendizaje

  • 13 Jan, 2023
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La práctica docente se enfrenta a una urgente reinvención. Al igual que las metodologías de enseñanza, deben adaptarse a los nuevos contextos para lograr aprendizajes significativos.

Las universidades van rumbo a ese camino. Están cambiando y asumiendo procesos innovadores con el uso de nuevas metodologías para el aprendizaje. Los docentes recurren a técnicas y estrategias nuevas para que el estudiante refuerce los conocimientos adquiridos en clase y, a la vez, se hagan entretenidos y efectivos.

En los últimos años, las aulas se han abierto a metodologías como el design thinking (pensamiento de diseño), flipped classroom (aula invertida), thinking based learning (aprendizaje basado en el pensamiento), aprendizaje cooperativo y la gamificación. Son algunos de los avances educativos al alcance de los docentes. 

La sociedad digital abrió una senda de oportunidades para fortalecer la pedagogía. Los nuevos estudiantes, nativos digitales, buscan herramientas que los vinculen a su quehacer. 

La gamificación representa uno de estos puentes entre el mundo digital y la educación. Danitza Monrroy Vega, docente e integrante del área de Jefatura de Enseñanza Aprendizaje (JEA), en Unifranz, considera que a la gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada los juegos al ámbito educativo. Permite conseguir mejores resultados en el conocimiento y gestionar habilidades diversas, entre otras ventajas.

La gamificación es un método lúdico. “Ludo viene de ludens que significa jugar. Se creía que solo era para la niñez, pero las potencialidades del juego, con otros tipos de contenidos, son muy grandes y en el ámbito pedagógico interviene en la forma de enseñar”, asegura Puka Reyes Villa, experto en educación.

El método plantea la competencia como estimulante, sobre todo cuando es en grupos y motiva a la cooperación, porque todos trabajan para un objetivo.

“Para que el estudiante se involucre en todas las competencias, no solo conceptuales, sino también actitudinales y procedimentales, decidimos aplicar diferentes metodologías, que realmente requieren una serie de combinaciones, muy bien pensadas, para que el estudiante no se aburra en una educación tradicional, en una educación rutinaria, sino que se adapte también a una dinámica de aprendizaje”, asegura Monrroy.

Motivar a los estudiantes y generar interacción en tiempo real por medio de la participación activa, con el uso de teléfonos inteligentes o computadoras, se volvió una práctica común en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Reyes Villa, también miembro del equipo JEA, asegura que el poder de atracción que ejercen los juegos facilitó su adaptación a los procesos de educación. "La gamificación usa el juego en educación para el desarrollo de habilidades en el aprendizaje, no como un juego que busque entretener al estudiante, sino para generar retos".

“El juego tiene como propósito el simple entretenimiento; te dispersa, te distrae. En el ámbito educativo, el juego es un instrumento que puede ser utilizado en la interacción docente–estudiante", apunta Zulma Aliaga, también docente y miembro del equipo JEA.

El uso de la gamificación puede ser aplicable en todas las asignaturas y depende mucho del docente para emplearlas. Según Aliaga, no existe una receta para su aplicación. “Podemos aplicarlo para elevar su motivación y focalizar su atención (…). Utilizamos diferentes herramientas como Kahoot, Quizizz, Wordwall, Edpuzzle, Educaplay, entre otros que son juegos básicos de aprendizaje y retroalimentación a través de preguntas, respuestas”.

Los alumnos se implican en el proceso y hacen suyos los fines que persigue el aprendizaje. También motiva a una participación activa guiada por el logro de los objetivos que impulsa a desarrollar una acción.

La recompensa es otro objetivo del uso del método de la gamificación que puede hacer que los estudiantes consigan cambios positivos. La espera del premio involucra al estudiante en una nueva conducta. Aunque el mayor premio, no se debe olvidar, se centra en el conocimiento y aprendizaje adquirido.

 

 

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